Александр Пелевин и Андрей Геласимов. Как принципы компьютерной игры проникают в литературный текст
20 июня 2021 в рамках книжного фестиваля «Красная площадь» писатели-геймеры Александр Пелевин и Андрей Геласимов обсудили то, как принципы компьютерных игр проникают на страницы литературных произведений.
Не жалейте положительных героев!
Андрей Геласимов и Александр Пелевин на Красной площади обсудили, как принципы компьютерной игры проникают в литературный текст.
Может ли современный писатель играть в компьютерные игры? Насколько возможно проникновение игры в текст произведения? Можно ли создать безличного героя-шутера, но при этом довести читателя до катарсиса?
Писатели-геймеры Андрей Геласимов и Александр Пелевин на фестивале на Красной площади отвечали на эти и еще многие другие вопросы.
Но начнем с «Покрова-17», за который Александр Пелевин недавно получил НацБеста. Многие критики упрекали писателя в том, что его главный герой слабо прописан, что он обезличен. Но, как говорит Александр, он это сделал намеренно: «Главный герой – как шутер в игре, где ты стреляешь от первого лица. О самом персонаже ты ничего не знаешь, да тебе и не надо знать. Такой обезличенный герой помогает погрузиться в игру, в сюжет. И я подумал, что было бы интересно героя сделать менее выпуклого, чтобы читатель мог сам себя сопоставить с героем, стрелять монстров и ходить с бензопилой».
А для описания пространства в романе Александр Пелевин признался, что он перепрошел игру «Сталкер. Зов Припяти», чтобы создать нужную атмосферу для своего романа.
«И понять, что будущего нет…» – добавил Александр «оптимистично», что на какие-то секунды в шатре даже застыла тишина. «Есть ли вопросы по поводу монстров и бензопил?» – разрядил обстановку Андрей Геласимов.
Но вопросов не оказалось, поэтому участники вспомнили, что первым автором, творчество которого сильно напомнило компьютерную игру, был, конечно, Дмитрий Глуховский: «Его «Метро» сразу, конечно, напомнило «Сталкера» и еще одну РПГ (ролевую компьютерную игру) Full Out», и собеседники пришли к выводу, что жанр РПГ вообще в принципе хорошо подходит для литературы, потому что в таких играх есть развитие персонажа.
И все же литература на компьютерные игры влияет больше. И самое главное, что пришло в игры из литературы – это ментор: персонаж, который ставит перед героем цель, который вводит его в волшебный мир из мира реального. Т.е. в каждой игре есть свой Гэндальф.
Да и вообще современная литература начинает смещаться в сторону других рынков: автор хочет быть понятым тем поколением, которое только играет в компьютерные игры. И один из самых архетипичных приемов – когда герой, сначала борясь со злом, сам же этим злом в конце и становится. «Это античная конструкция, – замечает Андрей Геласимов. – Царь Эдип пытается решить все проблемы, свалившиеся на его царство, но в итоге выясняет, что он сам является их причиной, и ослепляет себя, тем самым приняв удар на себя». Так и в «Чистом кайфе» писателя: главный герой – хороший мальчик, который в итоге сам становится боссом, так на игровом сленге называют главного злодея.
– Ты когда-нибудь плакал во время игры? – задает Андрей Геласимов провокационный вопрос.
– Ну, знаешь, когда тебя убили в десятый раз… – замечает Александр Пелевин.
Понимающая публика одобрительно засмеялась.
– А я вот плакал, – делится его собеседник. – Когда-то играл в одну игру по вселенной «Звездных войн», и там со мной был женский персонаж, с которым все квесты я проходил вместе, мы сражались бок о бок! И тут в какой-то момент она мне заявляет: «А вообще-то я поняла, что темная сторона силы – это круто!» Я в шоке, говорю, мать, ты чего? Мы тут с тобой огонь и воду прошли! А она мне все о своем, и выбора у меня немного: либо я перехожу на темную сторону силы, либо убиваю ее. И тогда я ей говорю: «I’ll kill you!» И вот я ее бью, бью, и когда понимаю, что все, сейчас она погибнет, – я прослезился.
И это, как считает Андрей Геласимов, гениальный прием: персонаж, который шел рядом с главным героем, и которого в итоге этот главный герой и должен убить!
И тут один из зрителей рассказывает, что, оказывается, ту героиню в конце игры можно было… воскресить!
– Где ж вы раньше были?! Я двадцать лет мучился! – восклицает Геласимов.
«Мы, жалея положительного героя, не позволяем читателю испытать катарсис. Не жалейте положительных героев!», – подытоживают оба писателя.
Да и вообще любая игра – это определенное количество квестов, а в конце надо встретиться с боссом и будет финальный бой. И это очень сильно напоминает нашу жизнь: мы тоже проходим череду квестов, а в конце попадаем к боссу…
Текст:Татьяна Шипилова, ГодЛитературы